Комплексный отчет, выпущенный ESL FACEIT Group, Hero Esports и Niko Partners, представил поразительные данные о вовлеченности молодой аудитории в киберспорт. Исследование, основанное на опросе 8 000 киберспортивных энтузиастов поколения Z в возрасте от 13 до 30 лет из восьми международных рынков, оценивает, что приблизительно 400 миллионов представителей поколения Z регулярно взаимодействуют с контентом соревновательного гейминга.
Одно выдающееся открытие бросает вызов традиционным представлениям о киберспортивной аудитории. Почти четверть преданных зрителей смотрят соревновательные дисциплины, в которые сами никогда не играют, отражая модели потребления, наблюдаемые в традиционном спорте, где фанаты следят за баскетболом или футболом, не занимаясь ими самостоятельно. Это знаменует важную веху зрелости для индустрии.
Показатели вовлеченности рисуют картину глубоко заинтересованных фанатов, а не случайных наблюдателей. Семьдесят один процент регулярно потребляют игровой контент, в то время как 66% смотрят прямые трансляции. Кроме того, 33% следят за игровыми подкастами, 30% участвуют в онлайн-сообществах и форумах, а 21% регулярно посещают физические конвенции и соревновательные мероприятия.
Данные о личном присутствии оказались особенно примечательными. Средний респондент посетил как минимум одно живое мероприятие в течение девятимесячного периода. На DreamHack Birmingham 2026 в марте женщины составили 41% посетителей, в то время как китайские соревнования, такие как Peacekeeper Elite League и KPL, превысили 50% женского участия, разрушая устаревшие гендерные стереотипы.
Коммерческие последствия весьма существенны. Восемьдесят пять процентов фанатов замечают интеграцию брендов в киберспортивной среде, и 74% сообщают, что реклама, связанная с геймингом, влияет на их решения о покупке. Две трети приобрели товары через киберспортивные коллаборации, охватывающие категории от еды и напитков до электроники, моды, коллекционных предметов и косметической продукции.
Никколо Маисто, CEO ESL FACEIT Group, подчеркнул, что киберспорт стал одним из самых мощных каналов для охвата поколения Z в масштабе, выделяя доверие между фанатами, игроками, командами и мероприятиями.
Исследование также развенчивает миф об изолированном геймере. Фанаты киберспорта поколения Z демонстрируют разнообразные интересы: 48% увлечены музыкой, 37% смотрят телевидение и фильмы в стриминге, 36% следят за традиционным спортом, а 31% уделяют приоритет фитнесу. Примечательно, что 26% не смотрят эфирное телевидение еженедельно вообще, а еще 20% смотрят час или меньше, сигнализируя о полном переходе от традиционного медиапотребления.
Дэнни Тан, сооснователь и CEO Hero Esports, отметил, что данные подтверждают киберспорт как главную платформу для связи с потребителями нового поколения. Время идеально совпадает с рекордными показателями зрительской аудитории, включая гранд-финал IEM Cologne Major 2026, пик которого превысил 2,75 миллиона одновременных зрителей, установив рекорд Counter-Strike с ростом 141% в годовом исчислении.



